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星际2深度解读专题:穿越虫洞

发布网站:暴雪游戏中文网站  来源及作者:艾泽拉斯国家地理|NGA:Kircheis  发布时间:2008-11-20
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Controversial Issues 争议点

 

 MBS and Unlimited Unit Selection 多建筑选择和无限单位选择

 我正想说,我不介意MBS。至少作为人族,这是个方便的设计,但优势之处和之前想的不一样,因为不同的建筑(甚至挂着不同附属建筑的兵营)生产的单位种类完全不同。如果你不知道MBS怎么操作的话,举个例子用两个带附属建筑的兵营造4个枪兵(你可以同时制造这4个枪兵),把这几个建筑设为快捷键3,然后你只需要按”3,4个m” ,而不是”3,m,m”然后”4,m,m”。实际游戏里你有4个带反应堆的兵营的话(可以同时制造8个枪兵),你只需要按“3,8个m”就能代替以前繁琐的“3m4m5m6m7m8m9m0m”。按我的标准,对于200APM的选手这些操作也“足够麻烦”,你只需要BETA出来之前照我说的操作就行了。我知道这会降低宏观操作的技术难度,但是我确实也认为,无论如何,宏观操作对精神层面的记忆要求,对于大部分选手来说都是个难点。“MBS会损害高阶选手和职业选手的利益”,我应该调整下这个说法。

MBS争论最复杂的部分在于它对每个种族的影响不尽相同,很难对MBS做出准确的全面判断。由于幼虫的问题,对虫族来说MBS带来了苦恼;但对于神族,这就很轻松了。在MBS方面我不是专家,只不过在体验过后我不是很反对MBS。

对于大规模交战中无限单位选取这一改动,主要的好处在于跨屏操作。作为人族,微操加重了鼠标的负担,还要对不同兵种设定多个快捷键。所以仅依赖微操来控制战斗,效果不够理想。


Automining 自动采矿


自动采矿需要从游戏里移除。只对农民才有的这个自动操作完全不受欢迎—要么每个单位都有,要么都没有。我不认为集结的单位可以自行攻击是具有真正意义的自动操作。这是把双刃剑,因为这只在持久战和赢定了的战斗中才有用。也许每次你派几个单位跨越地图追敌人的时候,它们都会跟丢挂掉,或是直接挂掉。另一方面,每个单独的农民的自动操作可以加强你的经济。军用单位对应自动采矿的是,如果它们自行微操,就会四处转悠消灭对手每一个扩张点。

看起来这样简化游戏操作太不自然也太不必要了。我觉得这就是现在版本SC2的特点,我想TL论坛上大部分人都会赞同我。比如说,作为人族你有了4个扩张点,你怎么进行宏观操作?0ssss,让自动采矿来管理,这样就没有空闲的农民,飞龙们也就不会空手而归了,而你的基地也不会在那白站着了。这说法真可笑。


Gas Mechanic采气机制


新的采气机制很糙。Chill对此想得更开,但是我觉得这不过是又一个硬塞进来的设计。如果自动采矿移除了,这个让宏观操作更麻烦(很讽刺不是吗,简化操作后又加重操作负担)的蠢点子也会被移除。这么一个几分钟就关一次,还会发出烦人的嘟嘟声的间歇气矿,到底哪里有趣哪里有用?游戏里,有6-8个气矿60+农民采水晶时,为什么在每次气矿关闭间歇期,都要烦人地把3个SCV拉过去采水晶?熟练这个操作没有任何好处,除了让玩家厌烦也没有其他作用。

致那些觉得手动采矿很枯燥乏味的人:我觉得手动采矿是必须的,因为熟练掌握这一技术会对操作带来巨大的提升。我找不到其他必需的解释,我也不擅长在这个话题的争辩上洋洋洒洒的发言。


Gameplay & Strategy战术战略


由于90%的时间我都是玩的人族,所以这部分基本是以人族为中心展开的。


Terran vs Protoss


最初我试验的是和母巢之战类似的建筑顺序,但是很快我就放弃了。攻城坦克和攻城模式研究在科技树深处,这种顺序太不安全了,至少你要在主家等一会,还得放弃地图控制和骚扰,而且会导致扩张的落后。

而这些开局模式在前期/中期游戏很有用:

1.Zatic bulid战术模式。少量枪兵和掠夺者很适合反推神族的初级兵种。如果神族是狂热开局,甚至可以不堵口就出掠夺,因为第一个狂热到你基地的时候第一个掠夺也出来了。

2.枪兵+医疗船模式。Zatic bulid的变种,反应堆开局(可以同时生产2个枪兵)。这种建造模式有点拼:一波解决神族,或是疯狂骚扰拖时间来建立防御,然后扩张。

3.战争工厂+星际港口开局。堵口+地堡的变种,或者也可看作Zatic build的变种。一个战争工厂可以速出恶棍,然后升级武器去屠神族的农民。速出女妖完全克制神族的科技开局,比如DT rush,因为追踪者无法和女妖对抗。

这些开局都可以让攒出足够的坦克保护分矿。注意到这里没有真正的快速扩张的开局——就算有地堡,追踪者也可以瞬间闪进你的主基地;此外中期神族地面部队对你脆弱的分矿威胁太大了,开矿不划算。作为替代战术,人族不得采取主动进入宏观操作。在早期TVP的发展,这是个令人一振的变化。而在游戏后期,极少拖到后期的战斗都会成为大量MM+坦克的缓慢推进,伴随着躲闪电和空投骚扰,熟悉的TVP风格。由于时间不够,在这个阶段我没有尽量去试验兵种组合。

 


Terran vs Zerg


开始我仍采用了标准的母巢之战的开局模式。1兵营CC死得很惨,因为现在很多东西都可以蹂躏枪兵。标准unit heavy开局表现还行,比如,我用8BB rush,和限制版的2兵营枪兵进攻赢过。其中部分战术还可以很好的转型为开矿,比如2兵营枪兵。然而这些都不是最理想的开局。

CC:Creep and Counter 把受伤的单位拉回来再SHIFT+A回去,这样可以短暂的转移对方的火力. BTW,继续求FE是什么意思- -


1.标准的Zatic build开局。用比较多的枪兵+1-2个掠夺配上3个或更多SCV,进行晚一点的地堡rush——2个兵营,反应堆和实验室各挂一个。这种战术很容易打掉地刺,对抗小狗时的微操也很简单。比起2兵营枪兵开局,这种战术可以更好的转型为开矿,因为即便只有1-2个掠夺,他们带来的减速对微操很有帮助。不过即便如此,没有地堡掠夺还是很容易挂掉,因为速开矿导致医疗船出场延后

2.速出战争工厂出恶棍骚扰。恶棍对付小狗和农民太棒了。同时开矿很不错,不过大量的地堡还是很必要的。星际港口的开局打击了我,因为女妖出来得太晚了,如果你想骚扰的话,至少看起来不如出一个有双重作用的医疗船。

我很害怕分矿被打掉。3基地出狗和3基地刺蛇比以前要强,或许是因为AI的提高。某一场比赛里,我有2-3队枪兵+医疗船(升级了攻防)+2个地堡+少量掠夺防守一个斜坡,但还是被一大群狗清场了。在Blizzcon结束前我找到了解决办法,那就是用补给站封口,因为现在完美封口很简单,而且补给站比以前便宜了。

虫族单位在菌毯上移动速度要快30%甚至更多。所以我第一个侦查的SCV恼火的在50APM的小狗随便攻击下就死了。另一方面,飞龙微操现在还不是很完美,防空塔表现实在太棒了。时间设定和母巢之战差不多,最近的战斗和以前熟悉的TVZ很像——MM组合+坦克+夜鹰(飞行反隐器)对抗地刺+小狗+刺蛇。我不清楚自从自杀机移除了之后,虫族是怎么对付空投的。在大规模战斗里,看起来虫族还是得到了一些补偿,因为夜鹰简直是纸糊的,甚至比前任科学球还脆。还有就算全副武装,虫族无时无刻突然出现的虫洞也已让我成了妄想狂。


Terran vs Terran

 

TVT真XXX的有趣。我试过无数开局,却找不出一种开局明显优于其他。

1.Zatic build是强悍的开局模式,类似于母巢之战TVT的3枪兵1秃鹫rush;但是紧接着开矿似乎很不及后果,因为下列单位的存在。

2.收割者骚扰。我有个疯狂的电子,让收割者翻越悬崖,往对手的水晶矿上扔炸弹。这种炸弹本身无敌,而且会在3秒后爆炸,虽然溅射伤害不高,但是足够逼迫对手做出防御。作为一种奖励,收割者的炸弹没有数量限制,只消耗能量。

3.维京。维京基本上就是机甲巨人和幽灵战机合二为一,有不错的火力和机动性。

4.雷神。实际上雷神建造的速度比你想得快多了,而且可以对空对地(这个应该是笔误吧)倾泄火力。可以带上一群SCV粉丝围着雷神修理,甚至在雷神被摧毁后还可以当场从残骸中修复它(请指正)


Closing Notes 篇末备注


和以前不同,现在人族机动性极强。我感到游戏前期人族很灵活,不会陷入任何明显OP的战术或是被动挨打。每个SCV一次采集5水晶,但是在大会最后我找到了一个改进方法,一次可以采50水晶。

小道消息:现在医疗船不能互相治疗了,由于这个简单的改动,无限存活的MM组合不复存在。其他细微的游戏机制也有改变,部分是由于转身动画会导致不必要的延迟。由于这个延迟,导致巡逻指令不能正常作用。所以大部分时候我都是使用待命指令。前期农民自动攻击的AI很惊人,以前一些老套骚扰战术失效。最后提一点,核弹准备时间加快了,更难被探测到,在游戏中表现得非常干脆有效。

毫无疑问游戏很有趣,节奏也掌控得很好。在竞技方面,现在就断言SC2“仅仅和WAR系列一样”或是“太简单”是很愚蠢的。我在游戏里看到每个单位存在的合理性和价值,每个可能出现的战术的有趣性,游戏设定机制仍然存在的挑战性——这还只不过是ALPHA版本!

 


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