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星际2深度解读专题:穿越虫洞

来源:暴雪游戏中文网站 作者:艾泽拉斯国家地理|NGA:Kircheis 发布时间:2008-11-20  
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 Game speed and pace 游戏速度和节奏

我确实觉得游戏的速度和1代一样保持了快节奏。单位快速移动,迅速攻击,瞬间死亡,就像母巢之战一样。有人说游戏节奏慢了,而且有这样的传言出现——游戏速度被锁定在fast而不是fartest. 我觉得这两种观点都是错误的.

和1代一样,游戏节奏很好。科技方面,在时间设置上和母巢之战相似;通常5分钟左右就进入中期,有时候15分钟左右对战就可以结束。不幸的是,我们的对手电脑通常20分钟后会结束战斗。所以我从来没有这个节奏下对场上僵局的完全感受。但是我能确信这和母巢之战差不多。

基本上,我认为游戏速度和节奏还是很完美的。战斗quick and dirty,对于积极进攻和龟缩防守都有同样的奖励。一场标准战斗看起来15分钟就结束了,不过我相信20分钟左右的地图会是主流。游戏速度和节奏忠实于1代。

注:FrozenArbiter已经通过BLZ证实,游戏节奏会比fastest低一个等级。


Unit Mechanics 单位设定


我把游戏速度和节奏的问题作为文章的头条,这样单位和游戏设定问题带来的冲击会让人更烦恼。虽然没有听起来那么可怕,但是单位设计上有很多问题。现在我很乐观的认为BLZ已经认识到了这些问题,并会在正式上架前修复。然而,现在来写一篇关于星际2会是什么样子的文章,我还不如链接一幅森林里的动物绕着彩虹跳舞的图片。我们现在只能报道怎么去玩这款游戏。

很大程度上,单位的可操作性设计得非常好。单位寻路系统十分精确,在障碍面前单位不会再轻易受阻,它们会选取合理的路线。下坡时移动会比以前更简单。在某种意义上来说,单位仍然会自动组成侧翼。这只是说明了寻路系统的改善,让平A这个命令更加强大。

所以总而言之,除了个别命令,单位的行动如你所愿。叠飞龙,是的,但还是不能完全和1代相比。叠起来没问题,但是比以前更容易散开。飞龙的微操是相当困难的,但是飞龙仍然很棒,我在这上面花了相当多时间。不过我仍然没有飞龙骚扰的诀窍。我试过巡逻,原地待命和攻击的指令,都不能让飞龙做出母巢之战里的相同表现。这不是说飞龙微操是不可能的任务,如同我刚才所说,仅仅是我个人能力还不足以领悟这个境界。

狂热对小狗时的微操不复存在。一个原因我会在下一部分解释,更重要的理由在这儿。例:6狗VS 2狂热,自从母巢之战没有使用神族,一般我都是这样操作:先让2个狂热攻击领头的小狗,当小狗的阵线倾斜到一定角度后,理论上就会存在一个空间让6个狂热围住小狗(怀疑原文打错了,6条小狗围住1个狂热吧)。此时第一个狂热忙着和小狗对叉,但是另外一个狂热不是过来帮忙,而是绕到整个小狗阵线后面进攻。我不知道这是怎么发生的,但是在我的游戏过程中这种情形不止一次出现。


Unit Animations 单位动画


是为数不多的几个遗留问题之一,让我觉得游戏是在用WAR3的引擎系统而不是SC2的引擎系统。单位的每个动作动画都那么单调乏味。你想从一堆小狗中撤回一个受伤的狂热,同时保持其他狂热继续攻击?它会在原地转一圈,跑回来,再转一圈,重返战场。你想最大化利用飞龙骚扰?恩,好好猜一下哪些SCV活着,哪些会在近2秒钟的死亡动画里慢慢的支离破碎。

这方面有了相当大的进步。在巴黎BWWI上,飞龙移动得像飞船一样——它们需要一个转身再前进。我希望BLZ意识到,事实上我们破解他们的游戏,是为了玩的时候没有网络延迟。他们需要认识到,在这么一款游戏里加入这么乏味的延迟动画是多么糟糕的主意。我支持制作得漂亮点,但是请先确定了单位机制,再来添加你们喜欢的各种装饰。不要为了让我的狂热能在逃跑的时候来个旋转,就拿走我的操作感。

是的,先发作品WAR3里有单位转身的设计,也并没有对游戏竞技性造成不好的影响。但是到底是因为故意这样设计,还是根本就没有考虑转身带来的影响?你们是否看到过任何一个竞技选手说单位的反应速度太快?“光标输入的反映太慢了,用台老式的LCD玩吧。”“单位的反应太快了,在BN上进行OSL有很高的额外延迟。”“它们溜得太快了,降低每个人的速度,再加个速度上限。”我知道此类言论出现无数次了,但是这些不都反映出一个观点:延迟永远不是个好东西。对操作进行预判,只是一个可选玩法,而不该是游戏的必需品

 


Racial Mechanics种族设定


自从我上一次试玩以来,这款游戏只有那么一点儿改动。但是我还是要指出以下变化:人族的升级来自于一定的附加建筑,例如人类步兵的升级是在兵营的附加建筑里完成的,重工的升级是在附加的机械商店里完成之类。对比1代需要在Engineering Bay和军械所里进行相关升级,这是个不错的改动,虽然看起来让这些建筑的价值降低了不少。Engineering Bay不能再漂浮来给建筑物提供额外的保护(遮挡视线),意味着你现在只能依赖导弹塔。

导弹塔对空中单位现在是绝对压制。9条飞龙现在只不过能换3个塔,加农炮看起来对飞龙作用不大。3基地出飞龙的时间设定很完美。我试过尽量模仿母巢之战里的建造,当我4基地升级好大龙塔的时候是900/900的资源,而且时间上也和母巢之战非常接近

虫族建筑现在死亡的时候会冒出很多寄生虫,我认为寄生虫的数量和建筑的类型有关,但不能肯定。另外,我不知道寄生虫有什么问题存在。我不清楚游戏是如何设计的,但是我能想象测试员们带来问题,然后设计、平衡、美工小组会解决这些问题。关于寄生虫会有什么回馈的问题?我猜想,可能是这些寄生虫会给虫族额外的保护。当被进攻时,寄生虫可以拖一会儿,让主力部队回救。虫族现在是最具有机动性的种族,所以再给它们向来都不具备的强悍防御能力似乎有点脑残。要么这只是我一厢情愿的猜想,要么这就是BLZ想打造的一个酷点子。

领主不再反隐。在Zatic做了一个DT建筑,我的领主就位后,仍然听见DT致命的镰刀收割声,此时我非常想念以前领主默认的反隐。现在有一个及时的警报“正在受到进攻”,就算DT砍一击必杀也会出现。探测现在可用性提高了在BWWI的版本里,这是不错的改进。

花上一笔小钱,领主就能升级成为督察,获得反隐、喷射菌毯和召唤虫洞的能力。喷射菌毯看起来在开岛矿和偷矿的时候很有趣,但是考虑到虫族有最强的机动性和侦察能力,这个技能看起来又有点多余。接下来是虫洞。Kennigit在巴黎就爱上了它,而我保证在听到加州传来的最新改动后,他会再次兴奋。虫洞召唤不再需要菌毯。只要漂一个督察过去,点下召唤虫洞,约2秒钟后就会出现虫洞隧道链接所有的出入口,而除非所有出入口都被消灭才会消失(一般来说只要在基地放一个,这种情况不会发生)我相信我看到了一个督察顶着3个导弹塔的火力完成了虫洞的召唤。你打算怎么阻止?Idra说他试图派SCV去占据召唤地域,但是2秒后就已经召唤完毕,所以你必须以无法想象的速度和反应来阻止在基地四周出现的召唤。这就是问题所在,只需要牺牲一只督察,虫族就能派遣大量单位直接进入你的基地。和Haji对战的时候我太残忍了一点,我不该轻松召唤了一个虫洞就冲进去灭了他的指挥中心,并且反复使用这一招。只要2秒钟的分心,你就丢掉了主基地。要是同时在基地周围召唤4个虫洞,这简直就是地狱。我们不是在讨论最近的游戏改动,现在升级督察是2本Lair的科技,召唤虫洞不需要进行升级就可使用。我确信这会被NEF,但是我写这么是为了强调,即使是游戏,这种事情也是多么的荒谬。严肃点说,没有人能阻止召唤虫洞,只能说“这是不可能的任务”事实上我希望这个技能能保留下来,这样我就可以用虫族获得A+的成绩


虫族地堡现在可以拔出来,移动,再坐下去。我是在进攻一个虫族主基时发现,他仅仅是拔出地堡重新放在我的射程之外。没有给我留下深刻的影响。


Game Mechanics 游戏设定


有少量的改动值得一说,明显我会从最具冲击性的说起:气矿机制的改变。和其他抓狂的人不同,我倒很想尝试一下。对不知道的人来说,每个基地现在有2个初始气矿,虽然没见过,但这不是问题。每采集300气,气矿就会自动关闭30秒。农民会聚在气矿附近发呆,直到重新开启。这段时间内他们本可去采矿。显而易见,这是BLZ为游戏大局观的回归做出的一份努力。我想这会在时间控制上更为有趣,什么时候拉出农民,什么时候去采气,等等。虽然这操作很烦,并且没有什么意思,我还是愿意试一试。

金色富矿采集有双倍的效率。只有ZVP时这才是个问题,个别时候这个问题会让你别无选择放弃对地图的控制(一旦你丢了这个富矿基地,本质上,和丢了两个一样惨) 我想这个问题可以通过更好的地图设计来解决。我喜欢富矿

农民从城镇大厅出来后自动采集水晶。我很愿意试试这种感觉。我注意到我的大局观很是不可思议,我总是惊讶于主矿枯竭了,而我有50个农民在那

多建筑选择极大的简化了宏观操作,星际2里会有一席之地


Game Flow 游戏流程


这一部分很快。重点在于,人们希望星际2玩起来能和母巢之战一样,显然不是这样。The Zatic build战术时(3掠夺+5枪兵RUSH)神族和人族无法抵挡,虽然我只是和战术的复制者而不是战术发明者在对战。

神族基本是注定挨打了,改变口味很不错。(虽然intrigue在他的第一场SC2对战就用DT虐了我,然后说“神族真简单”-_- )如果神族在一波The Zatic build战术下能活下来,那么就有机会击败人族了,不过说起来比做起来总是要简单。最主要的问题来自虫族。因为比起战斗,狂热更喜欢四处跑动,双兵营开局是不可行的。神族依然可以很舒服的快速扩张;然而,SC2有两个新的变量因素让情况复杂化了。第一,现在没有专克飞龙的东西,执政官的溅射伤害和圣堂的闪电不行,海盗船也不存在了。追踪者表现得出人意料,但是飞龙的机动性,使得纯追踪者防守没有效率可言。另外一个主要问题在于金色富矿双倍采集效率的设定。在母巢之战里,游戏发展到神族FE,虫族以3基地对抗;在SC2里,虫族仍然3基地,但是自从虫族第三基地都开在金色富矿处,虫族实际上有了4基地的水晶收入。这个问题有很多解决办法,比如地图设计里距离修正,让神族的开局更有利。但是看起来加州人没有有什么良策,除了 proxy 9/9 Gates之外 -_-.

ZVT同样有趣,但是人族同样是挨打的命。想象母巢之战里:人族1兵营FE,虫族以3飞龙对抗,然后开3基。现在放下这种战斗进入SC2的轨道,你会说什么?没有护士了?不错,因此,人族1兵营FE,放下地堡,然后祈祷在出星际港口、出医疗船之前不要被打爆。而此时他就要为放弃控制地图这么久而苦恼了,因为他不能确定虫族的部队组成。自从虫族没有S塔,空降骚扰就是一个不错的方法。不幸的是刺蛇海对抗人族部队仍然强势(就算人族部队里有许多医疗船)。人族只剩下空投可以尝试。而自人类没有1级科技下的护士和火兵之后,早期任何形式的推进(代替FE)都会被海量小狗淹没。现在重工可以建造恶棍,这是一种混合了秃鹫和火兵的单位,NeoIllusions说对付狗群很不错。不过我还没有面对过早期的枪兵+豺狼的推进。


目前这个阶段,虫族是最强种族

Kircheis@ SC2.CC 转载请注明出处




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