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Karune:在操作层面上,虫族有哪些进化?
Dustin Browder:玩起来还是很想《星际1》的虫族。但是,我们还有一些改进和再创造的空间,而且一切进展顺利。现阶段,虫族玩起来没有神族那么有趣,而且暂时是三个种族里最弱的一个,因为我们是最后开发这个种族的。所以,现在正在加倍努力。
Karune:你觉得《星际1》虫族的那些重要特性必须保留?
Dustin Browder:是这个种族的感觉。虫族是迅速,侵略性极强的生物,他们灵活,能很快地根据局势改变科技路线和战术。这些特点——速度,野性和压抑感——都一直紧逼着你,而对我们来说,这些是最最重要的,也就是所谓的“感觉”(Feel)。《《星际1》》没有那样东西是我们刻意保留下来,觉得非有不可的,但是我们却着实继承大部分。继承的基础上,将某些东西进一步强化,比《星际1》中,虫族的腐蚀,同化。

Karune:女皇是变化最大的兵种了,能给我们讲讲她的进化么?
Dustin Browder:从《星际1》开始,女皇就是小组一直以来要做的兵种。他们已经念叨了好几年了,说这个兵种的作用还不够,还要更重要。大家觉得《星际1》中的女皇配不上“女皇”这个称号。她并没有发挥出领袖和创造者的作用。后来,故事向前发展了,刀锋女皇成了主角,情况也小小地变了。但是,小组更想尝试将她塑造成一个传统意义上的“昆虫女皇”,她统治整个巢穴。所以,我们尽力去做。现在的女皇是个移动Buff,在基地间巡视,可以强化她所在的基地的防御。因为她的移动性——她可以随意游走,但是又只能支援一个基地,所以,她身上就占了很多的操作。玩家就要自己作出判断:某个时刻,最需要女皇的基地是哪一个?而从敌人的角度看来,女皇则是猎杀的目标。在进攻敌人基地之前,他们必须消除女皇这个威胁。这就造成了玩家之间猎杀与反猎杀的猫鼠游戏。一方面全力捕杀女皇,另一方面则在积极藏身的同时兼顾防御基地。这样,女皇作为虫族巢穴首领的重要性就彻底体现出来了。Beta测试中,大家就能玩到女皇,这之前还有一大批调整任务要做。
Karune:女皇作为巢穴之母,作为创造者是你们一直想实现的创意?
Dustin Browder:恩,为了达到这个概念,我们做了很多的尝试。女皇是科幻题材中经典的形象,我们也一直想把那个概念纳入进来。我们曾经把她做成能够生产其它单位的兵种,她能产卵,并孵化出只有女皇能够创造的兵种,这个设定很帅。但是问题随之而来,关键是游戏里,你只能造一个女皇,而且她对科技树的影响实在太重要了。而且让她能造出特有兵种的这个设定本身就极大的破坏了平衡性,最后也没被采纳。
附上女皇的原画设定图:



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