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| 魔兽争霸中单位同时死亡的情况详解 |
| 来源:暴雪游戏中文网站 作者:暴雪游戏中文网www.blizzcn.com 发布时间:2007-08-08
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在试验的过程中我考虑了可能发生的情况:
1。关于Naga。我们都知道Naga的冰箭有减速的效果,我们主要是考虑攻击速度方面的减速。既然在物理上是不可能出现绝对的同时的,那么,会不会出现先攻击的一方先使对方减速而导致对方无法输出最后一次攻击从而使双方不能同时死亡呢?经过试验之后得出:答案是否定的,冰箭的减速无法在双方第一次攻击输出时间相差足够短的情况下造成上述那么严重的情况,DY的攻击也使如此。
2。关于闪电魔法攻击。在游戏中我们有两种单位有闪电的魔法攻击——奇美拉和兽王的战鹰(2,3级),可能有人说雷霆蜥蜴,不好意思,我不知道哪个图有那东西,大概也是差不多的吧,战略性放弃(我治学真是不严谨,惭愧中……)。我提到这种闪电攻击的原因是这种攻击从输出到目标单位承受攻击的间隔非常短,会不会出现RM和直升机那种情况呢?经过试验之后得出:答案仍然是否定的。真的要问原因那只能说这电的速度不如人族黑火药爆炸时的速度了(汗~~)。奇美拉的话,应该没人不知道她只能对地吧,我也不知道怎么吧她改成对空攻击。不过游戏中没这种情况我们还去试它干什么呢?你以为我真的有那么无聊?
但是奇美拉是可以与地面对空单位同时死亡的,用一个红血的AC和一条红血的奇美拉对A,那个玉石俱焚啊~~~(顺便说一下,我前面试验的都是同种单位对A的情况,对于不同种单位,要试验的话工作量太大)
有人说绿皮的斧头飞的很快,比黄皮的火球快多了,我问问你,那个跟闪电那个快?不信自己去试!
3。关于不同种单位的试验。上面已经提到关于不同种单位的试验,我之所以没有去刻意去试验,当然也是有原因的。撇开超大的工作量不谈,其实,这些都是可以分析出来的。
经过上述分析,我们可以把游戏中的所有单位分为两类:广义的远程单位(所有远程单位不包括RM和直升机)以及广义的近战单位(所有近战单位和RM还有直升机)。这两种单位之间只要能打(当然是指可以相互造成伤害),是绝对不可能出现同时死亡的情况的(英雄带球另说)。广义的近战单位,我们早就说过了,没的打。而广义的远程单位PK,就像AC对A那么简单。其实还可以有很有趣的情况,比如说,红血的DY在骷髅法师的攻击输出之后把他A了或者是B了,自己也倒了。这样的情况很多,靠无聊的大家去发掘了~~^_^
4。关于各种反弹攻击。我们知道游戏中又几种反弹攻击,是可以通过反弹对方的攻击对对方造成伤害的。比如小强的刺甲,KOG的荆棘光环以及FM的D。那么,会不会出现这种情况:就是当具有反弹能力的一方会不会在对方击杀后反弹对方的攻击令对方死亡呢?经试验证明:答案是否定的。其实这个很容易理解,当单位本身已经死亡时,他的这种能力就已经失效,无论是自己拥有的能力或者享受的光环,都是不起作用的。
还有一些其他无关紧要的情况,由于篇幅原因我也就不赘述了~~
如果大家跟我一样无聊,要去试的话,告诉大家一个小技巧。我们知道攻击力越高,对对方的伤害就越大,双方在越短的时间可以分出胜负,这样就可以节约试验时间。我们可以招个POM升3级光环,造个科多再把光环升一级,造个熊吼一下,然后POM身上放个战鼓光环(看起来是战鼓,其实是命令光环,可以跟科多的叠加的)。要再嫌慢的话就再旁边放个TC升3级光环,邪恶狂暴跟嗜血就算了,你操作不嫌累啊,搞不好不同时死你还白搞了……这个的确很有效,特别是对于有持续时间的召唤生物,在这种情况下3攻的冰龙攻击上限达到256~~真吓人。与此同时,可以把所有参加PK但单位排成一排,分别对A,中间放光环。建议一次4组,这样可以是所有单位都享受到光环有不会拥挤,节约了3/4的时间,你说高兴不高兴~~
文章到这里已经可以说大致有一个完整的体系了。说了这么多,洋洋洒洒的一大篇,其实内容很简单。唉,我太罗嗦了~~
但是近战单位也可以同时死亡的,不信吗?两个红血panda从足够远的地方蹒跚着脚步向对方奔去,当然已经F到对方身上,口里大叫:“有朋自远方来~~”然后一见面双双倒地,从此仅剩的两只国宝灭绝……
这就引出了我们需要讨论的另一个方面,就是拥有伤害性技能的单位,这些单位一般是英雄。两个空血的亡灵法师相互施放邪恶狂暴,也可以令对方死亡,然而这个对我们的分析讨论没有什么实质性的帮助,故可以不予考虑,在此我们只谈英雄,而且对普通攻击也不予考虑。
几乎所有的英雄都有伤害性的魔法,我们可以将那些没有伤害性魔法的同志罗列出来。对不起,你们已经被抛弃了~~
他们是:兽王(大招不打人),BM(对不起,虽然你很能砍),SH,DR
注:BM大招是物理攻击的,而且是近战~~所以他被排除在外一点也不委屈的
我们都知道,war3里英雄的魔法可谓是五花八门,令人眼花缭乱,一般的物理攻击是不可与其同日而语的,所以讨论起来不物理攻击更困难一些也是理所当然的。
但是我们可以按照前面的思路对这个问题进行分析。魔法不存在近战不近战的问题,都是有施放距离的。所以这个就不是我们讨论中的变量的,但是魔法还有以个重要的属性——施放时间。通过这个,我们就可以区分出魔法中的“近战”与“远程”了。
我们可以把施放魔法与目标单位受到攻击之间有一定时间的魔法成为“远程”魔法,把瞬时间就可以产生伤害的魔法成为“近战”魔法。根据我们这么长时间的游戏经验,我们可以大致的这样分类:(这里我们所说的都是伤害性魔法)
“远程”魔法:MK的T,AM的BLZ,BMG的F,DH的B,POM的F,WD的D和F,DK的C,DL的C,TC的W,FS的C,Panda的F,Naga的F,PL的F,FL的B,地精炼金术士的B
“近战”魔法:MK的C,Paladin的T,KOG的E,LICH的N,小强的E(他的大招我们就不考虑了吧,累就一个字~~),TC的T,地精修补匠的R
这是我在没有做试验前的认为,可能也是大多数玩家的想法,即使不同也应该差不了多少的。但是如果没试验过就把这些东西拿来说是没有意义的,因为没经过实验的东西很有可能是错误的。
下面我们就来初步的对上面的分类进行分析。对于第一类,大致都是一些有行走时间魔法,如DK的C,MK的T等(当然两个DK是不能互C造成伤害的),和持续时间的魔法如FL和地精炼金术士的B。上面提到的魔法,我都一一做了试验,对我心里的几个疑问进行了解答:
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