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I see trees of green, red roses too, I see them bloom for me and you
随着WotLK的消息井喷式涌现,TBC便如明日黄花,顿成鸡肋,至少对某些人来说是这样的,他们甚至会说“SK干掉了基尔加丹,(我的)TBC也就此终结了”,我虽然不太明白这其中的逻辑关系,但他们说得如此肯定,于是我想,也许正如他们所说,燃烧的远征已然结束。
当然每个玩过或者没玩过TBC的玩家都会装模作样的对TBC给出一个评价,好的或坏的,这是玩家的权利,不容剥夺,所以我现在也借本文对TBC做一番总结,给一个评价,主要打算从TBC相对原版的改进之处着手,当然我也是装模作样的,因为作为一个纯粹的休闲玩家,我甚至都没去过BT和MH这两个副本,显然我是没资格讨论TBC在raid方面的改进的,所以这方面我不会说太多,所有我不太熟悉的地方我都不会说太多。
在开始之前,我们必须明确一点,那就是作为资料片来说,它是建立在原版构架基础之上的,游戏框架并不会有天翻地覆的改变。这是很基础的概念,然而老有人记不住。另外,魔兽世界的第一个资料片燃烧的远征最先于2005年10月在第一届Blizzcon上公布,项目大概开始于2004年底魔兽世界原版发行之后,经过两年多的制作,于2007年1月16日在北美正式发行。
在一年又四个月之后,我们来盘点一下TBC各方面相对于原版的改进吧。

画面,图像引擎
我们知道,原版的图像引擎基于DirectX8,技术上来说并不先进,没有运用到许多华丽绚烂的特效,这样做的目的是为了给用户流畅的体验,无缝地图令用户免去了频繁读取之烦恼,游戏的运行效率很高。虽然引擎技术并不先进,但暴雪美工们的出色发挥仍然保证了WoW的画面效果,这点已是公认,此处不再赘述。
相对原版,TBC的图像引擎并没有大的升级,总体上说无论是模型的面数还是贴图精度都没有明显的提升(意思是部分有提升但不明显),特效种类也没有增加。从图像技术上来说,仅有一些细微的改进,主要包括两个方面:
第一个是在原版(旧世界)中某些视觉上连在一起的模型实际上并没有连在一起,这样处理是为了加快游戏执行效率;而TBC中为了满足飞行坐骑设计的需要,所有的模型都是"固实"的连接在一起的。
第二个方面是相对原版,TBC在世界环境、角色模型和武器装备中加入了更多的粒子特效(烟雾气尘)、光照和动态效果。
这两个方面的改进使得TBC的画面效果比起原版来说稍微上了一层楼,而某些机器性能不太强劲的玩家会遇到帧数下降,但并不会太多,一般都在个位数。
同样的,在WotLK中,这些光照、动态和粒子效果的应用也将会十分广泛,而WotLK的图像引擎也同样没有升级,所以完全不必担心电脑配置的问题。

世界观、剧情
原版中,暴雪的设计师将魔兽争霸系列的背景整合充实,成功的创造出一个庞大的艾泽拉斯世界,真正的world of warcraft,对于任何一个魔兽争霸系列的玩家来说,能在这个世界中旅行、冒险,见识各种各样的风土人情,拜访传说中的英雄人物,这是一件非常美妙的事情。但在剧情上来说,由于主线剧情与war3的关系相差实在太远,令部分war3玩家极度不满,他们对暴雪向他们展示的艾泽拉斯世界认同度不足,他们更想知道war3的英雄们例如凯尔萨斯、伊利丹这些人的结局。幸好暴雪注意到了这一点,在资料片前的最后一个大补丁纳克萨玛斯之影中,满足了这些war3玩家的愿望。(记住这个补丁吧,后面还会提到)
到了燃烧的远征,主线剧情继续与war3挂钩,伊利丹、凯尔萨斯、瓦斯琪、阿卡玛、玛维、玛格瑟里敦、基尔加丹这些war3中兴风作浪的好手尽数粉墨登场,上演人间百态,满足了war3玩家的欲望。同时,暴雪仍然延续着“构建一个完整世界”的设计思路,耗费了大量心血来设计、增添各种元素,例如引入鸦人这样的外域原生种族,引入圣光之力的驾驭大师--纳鲁族等等,这些新添加的元素将外域从war3中的不毛之地变成如今这样丰富多彩不逊于艾泽拉斯大陆的立体世界,并且在主线剧情之外,暴雪设计了大量的支线剧情任务来展现这个世界,营造出一个真正的世界的感觉。当然,暴雪在设计德莱尼的背景的时候自己摆了个乌龙,将阿尔萨斯与艾瑞达谁引诱的谁给搞反了,我想这个瑕疵并不能抹杀暴雪在设计外域世界时所付出的努力。
因此,燃烧的远征在世界观与剧情的设计方面仍然是成功的,外域虽然不如艾泽拉斯广阔,但却有足够多的地域和内容可供玩家探险。
同样,WotLK在主线剧情之外也会加入很多新的元素,诺森德也将是一个全新的世界。
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