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魔兽世界艾泽拉斯小队副本设计回顾与展望
来源:暴雪游戏中文网站 作者:艾泽拉斯国家地理|NGA:luguodis 发布时间:2007-08-23  
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副本设计回顾与展望 (上) ----小队副本篇


PART A 副本的雏形与待发掘的宝藏

让我们从死亡矿井和怒焰裂谷开始

死亡矿井是 “过关”式副本的标准范例。副本被分成若干小段,每一段都有独特的场景设计,BOSS是关底的看门人,结构上与ACT清版类游戏相似。副本的奖励是BOSS掉落和完成任务所得到的回报。死亡矿井唯一值得称叹的是副本任务与游戏背景的紧密结合,当任务完成,迷题终于揭晓时,事件的真相却令玩家愕然,WOW正是由于有这样令人惊叹的故事而显得真实而丰富。

与之相比,怒焰的规模小了许多,结构上也简单的多,应该是有意的简化,似乎BLZ希望BL玩家可以更早地体验到WOW里的副本生活。

这两个低级副本是之后一切副本的雏形,他们以最简洁地方式展示了BLZ副本设计的基本结构——前置区域到副本入口再到副本核心;完全线性地过关式路线与BOSS设置、掉落奖励与副本套装、分叉路和可选BOSS等等。再接下来的篇章中,我们将会看到这些基本的设计概念被不断地加深和特殊化。

另一个与此不同的雏形是监狱
这是一个很特殊的纯任务/练级副本。
小而精练,并不存在一个线性副本路线。几乎无掉落奖励。副本所涉及的任务繁多但都很简单。

在这之后是诺莫瑞根与哀号
两者都尝试在“过关”式的结构上做出新的突破。为此,它们设计了更为复杂的可选路线,增加了可选BOSS的数量,并存在通过绕过或跳落等方式行进的捷径。这些都在后来的副本中成为了“标准设定”。其次,小花样推陈出新,如诺莫中有一个有趣的安全港(在黑石深渊中变的更有趣了),BOSS战时需要玩家与BOSS房间的环境进行互动,而哀号则导入第三方NPC的“帮助”。同样,这些成功的设定也被接下来出现的副本继承下来。

BL方的影牙则是一个异常精巧紧凑的副本
华丽的路线设计几乎让我们忽略了它也是一个简单的过关型副本。值得我们惊喜的还有变化丰富的BOSS战,带小弟的,会召唤的,单一属性魔法攻击的,在以后的副本中我们还会看到更多这几类模型的延伸。而小怪的位置与关联更是机关算尽,陷阱重重,开始考验玩家的观察和应变能力。

附带提一下另一个BL副本:剃刀沼泽,相对于上面提到的几个副本,沼泽的设计可谓单调乏味,似乎“迷宫”是设计师在此副本中唯一想强调的元素,但显然不够成功。玩家宁可多花20分钟来清除路上的怪——有经验和掉落的,也不愿在满是岔路的路口徘徊三分钟。

以上的低等级副本都有特属的阵营。
之后的所有副本都由两大阵营所共享,令人感到遗憾的是,除了出现在副本前置地区的大规模野战外,同在一个副本中的LM与BL没有任何的互动关系。也许是出于谨慎,也许是出于保证设计结构的完整。在WOW里,副本被严格介定为PVE,而战场(实际也是副本)被定义为PVP。

AQL的开门任务是一个伟大的擦边球。BLZ开始对自己最为基础的游戏设定进行反思,两个阵营既对立又合作的关系比单一敌视更为合理和富有戏剧性。值得我们欣喜的是,BLZ是以“游戏”的方式来挖掘这一方面的内容并谋求转变的,从荣誉系统鼓励PK到开门任务鼓励外交,从战场鼓励更有战术意义的PK配合到增加野外BOSS鼓励大规模的野外遭遇战。

我们所看到的厄运竞技场和大战场中的PVE内容也是对这一规则突破的萌芽。即便它们都不是那么成功:没有人为了竞技场BOSS去刷厄运,而后者在不断的版本更新中被削弱直至被NERF掉。但我们有足够的理由相信随着WOW的发展和副本设计的不断翻新,在未来的副本设计中,将必然出现基于阵营间互动内容的复杂的副本结构,BLZ将会鼓励在副本内的小队进行交流。竞争与杀戮 还是 博弈与合作?在战场与副本之间的模糊地带就像是一块无尽的宝藏,等待着严谨与创造力并重的游戏规则的介入。

位于灰谷的黑暗深渊是第一个LM与BL共享的副本。
从副本结构上讲,黑暗深渊的设计可谓中轨中规,“过关”式流程中的小分支很多,却没有伤害到结构的整体性。BOSS战也没有任何特殊之处。是一个副本设计手法和内容相对稳定的产物。
可惜的是由于地理位置和奖励不够诱人的缘故,他被大部分玩家所冷落。

 



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