Michael Huang: 我觉得更多的是进化。我在2003年离开暴雪北方,当时的原型创作已经开始,比如要加入什么样的人物职业 应该是什么样的环境还有剧情框架等等。5年对于一个游戏的开发周期来说是够长的 在五年间诸多的改变中,我仍希望5年前我们制作的东西----哪怕只有一点一滴----能偶出现在最终的游戏里
Michael Huang: 如果你把D1的对话打印出来,那将会有几十页。如果你把D2的对话打印出来,那将会有几百页。如果你要创作更宏大的游戏,更多的对话和剧情是必不可少的 剧情比对话更重要,故事的面貌也同样会反映在游戏中的环境上,这样玩家会更好的体会游戏的剧情。一个D2的例子-- Andariel破坏了Rogue Order并占据了他们的修道院。玩家知道了这个剧情,并且在去往Andariel的巢穴的途中,通过与那些可怕的堕落【歹徒】战斗感受到了那里所发生的一切。血鸦是来自D1的Rogue人物的堕落版本 在她这可以得到关于剧情的信息。现在的D3小组将有很多可能去扩展D的世界体系,就这样,一代接着一代,整个故事变得越来越丰满
Diii.net:现在你已经不再是D3小组的一员了,觉得遗憾吗?
Michael Huang: 当得知D系列又添新丁时,对于深爱D(也为D作出过贡献)的我来说,看到别人在为之努力时心里多少都会有些羡慕(或者说有些嫉妒)。暴雪可以对自己的作品当家做主是非常幸运的。正因为如此他才能在制作D3(其他游戏也是如此)时享有完全的自主自由而不受外界干预。在完成D2后,我就已经暂离D系列休息了一阵。我想现在休息的差不多了,因为D3小组已经弄出了天大的动静!~~(这是啥意思??难道他要杀回D3小组??)
Michael Huang: 哈哈!少来啦~~~~ D系列不只属于一个人。他是属于公司的,公司对他有绝对的控制权。与其目送D系列沉没在茫茫的游戏海洋的海底,我更希望看到它重出江湖。能加入D2的创作团队我十分骄傲自豪------它在多年后的今天还在给人给来无穷乐趣并占据排行榜,这是个荣耀。而且我对D3今后所要走的每一步都信心十足