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D2制作人谈D3(续)
来源:暴雪游戏中文网站 作者:暗黑破坏神3中文网论坛BBS.D3CN. 发布时间:2008-07-25  
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D2制作人谈D3 【 续 】




暴雪的D3团队才华横溢并立志创造惊天神作 但团队血液之新鲜以至于他们当中无一人在暴雪北方创建时参加革命 这种情况制造了一个有趣的局面 原来创造D系列的元老们现在都在其他公司,为其他游戏努力奋斗 现在他们就像其他的粉丝一样等待D3的进展 当他们看到自己曾经一手创造出的D现在正由一个全新的开发小组开发新作 他们做何感想? 相比于他们离开时D3的样子 他们在最新版本的D3中又发现了什么样的改变呢?

虽然我们有意制作所有原D2创作人员的访谈 但是只有少数人愿意接受采访 我们已经分别贴出了 Max Schaefer---D的以为创始人和D2美工Ben Boos的访谈 现在我们要贴出的 是Michael Huang的---在暴雪北方工作6年 担任D2的技术人员 同时在D2发布前管理着D2的网站 Mike曾经写过一篇关于他在暴雪北方的日子(我们早在2006年时就贴出过)的文章。在离开暴雪北方后他转战Castaway公司 为其【Djinn】计划(现在或者早已停工)工作,并一直担任顾问至2005

Diii.net: 你在关注D3的发布吗? D3还是原来的那个D3吗? 你现在还在一如既往的继续你自己的奋斗之路吗?

Michael Huang:当然注意到了 它一窜出来我就抓住了它,并迫不及待的观看游戏视频,想要看看这个【老朋友】现在过的怎么样了。在我离开暴雪时D3正处于原型期并且已经经历了无数次的修改 所以现在看到D3的进展是一件令人兴奋的事情。相对于以前在暴雪开发游戏那段时期 现在作为设计员的我已经算是毕业了

Diii.net:你认为D3看起来怎么样? 与你当初在暴雪北方时开发的D3相比 他在风格上/基调上/主题上是否有大的改动?现在有相当多的玩家觉得游戏的画面太过明亮鲜艳并引发了相当规模的争论  

Michael Huang: 我觉得游戏看起来很棒 使用 Havok物理引擎可以还原一个更真实的环境 在我离开暴雪时 (原)D3开发小组和D3本身都仍处在原型期 所以现在的D3看起来与几年前相比在画面上已有了质的飞跃。人们对于D有多【暗】有多【黑】的记忆和体验由于玩家的游戏环境的不同会变得相当主观,半夜在一个没有灯光的黑屋里进行游戏的感受和在飞机上用荧光灯当头照明进行游戏的感受是截然不同的

关于那些现在正在四处传播的关于D3太过【卡通化】的批评 我的看法是:人们总得找点什么来抱怨(无论游戏有多完美 进展有多顺利)当你留心回忆在D2的开发期间 同样的抱怨和批评也是大行其道。我们一直在D2是否3D化的问题上摇摆,而且我最后选择了2D。原因非常简单 1997年的技术还不允许我们打造出一款画面出色的3D化游戏 多边形的即时演算还有很多限制---这样就无法制作我们心中的D2.当2000年游戏画面一发表时,【评论家】立刻借单调的2D画面发作,大发批评,但我们都不会在意。因为我们深知在那个时代,使用2D技术会跟3D技术一样好(其实是比3D的效果好的多)

D3游戏视频中最显著的变化就是游戏中所有东西的精细程度。那些高分辨率的视频截图简直就是在炫耀美工在游戏中运用的建模和材质纹理。我的意思是---你甚至可以看到巫医的肚脐(!!)虽然我们在D2中女巫和野蛮人也有肚脐的设置(。。。)但那显然在那种游戏的分辨率下你根本什么都找不到。技术真的是今非昔比啊!

游戏视频还在很得意的炫耀惊人的3D环境即时反馈 你可以以不同的透视视角来观察相同的地方 在开发D2时我们经常要权衡的就是在当时技术的局限下,寻找同时兼顾虚幻和现实的画面。如果你见过第三章中的丛林,就会觉得他们既很真实,又可以非常好的融入游戏,但如果把那些树放在魔兽争霸3中,那显然不伦不类---因为游戏风格不同。D3中室外的环境特效给我的印象极其深刻。那些景色虽然和D2的不尽相同,但我仍觉得相当不错。室内的场景环境也很符合暗黑的一贯风格;我真的爱死了那些美工加入的蜘蛛网和裂开的石块(等等)他们让整个场景变得生动无比

因为D系列很大程度来讲是一部【指指点点】的作品(他的意思大概是主要靠鼠标来进行游戏),所以游戏中很少出现难以辨认或无法察觉的东西,因为再没有什么事会比被你看不见的东西击中或者要你去击中你根本看不见的东西更让人抓狂了。人们应该意识到D3是个纯3D游戏,而不是像D1、D2那样的2D游戏---在3D场景中意味着将有更多可以利用的光影特效,开发小组因此占到了技术的大便宜。如果人物要丢一个红色的火球,那将会出现一片红晕---我们现在可以做到了---但是2D的图像卡却做不到,所以为什么要抱怨呢

Diii.net: 你对现阶段的游戏、新的进展和开发小组的工作方向有什么看法

Michael Huang: 我认为D3应该和前几部D作品之间存有联系 而且也不能让没玩过D前作的人觉得D3的突兀。在积极创新和保持传统(好的传统)之间应该达成平衡至关重要。那些可以让老玩家产生共鸣的元素应该保留(一部分)。然而就像所有游戏的续作一样,D3同样拥有创造改良甚至超越D2的新元素的机会。目前为止我唯一对新作的不满就是他们把那个老家伙(野蛮人)请了回来,只因为他是D2中的人物。Blizzard Irvine早在我们开发D2时就对野蛮人十分感兴趣,这可能是他们这么做的原因吧。我真的希望他们只是用了些他们喜欢的技能并搞了个新的角色(而不是野蛮人),呵呵 反正他是回来了 也许让他回来是出于剧情的考虑吧

我还清除记得当时开发D2时就有很多人问我们为什么不把D1中的战士(Warrior)重新加进来,对此的回应是我们已经创作了野蛮人这个人物。我们本可以把野蛮人的技能都加到战士的身上并继续叫他战士,但我们没有。通过创作野蛮人,我们开启了更多拓展暗黑世界的可能,创作新的人物,并可以加入人物的背景故事---部落、家乡和抵抗恶魔的动机。坦率地讲,在D2的五个人物中,我对野蛮人最不来电,所以这也许是我这一点点对野蛮人偏见的原因吧  :)

Diii.net:你们原来暴雪北方计划开发的D3将会选择另辟蹊径? 还是要在D2的基础之上更加完善进化?

Michael Huang: 我觉得更多的是进化。我在2003年离开暴雪北方,当时的原型创作已经开始,比如要加入什么样的人物职业 应该是什么样的环境还有剧情框架等等。5年对于一个游戏的开发周期来说是够长的 在五年间诸多的改变中,我仍希望5年前我们制作的东西----哪怕只有一点一滴----能偶出现在最终的游戏里

回想当初的游戏创作经历,我们绞尽脑汁想出变化,为让游戏性和环境更好,但故事的主轴是一直不变的。我们时刻记得我们要在世界各地追踪黑暗徘徊者,并最终在地狱给他好看

Diii.net:在WWI期间 D3开发小组经常提到他们喜欢暗黑的剧情并且要在续作中加大剧情的分量。这也是你当初开发D3的理念吗?

Michael Huang: 如果你把D1的对话打印出来,那将会有几十页。如果你把D2的对话打印出来,那将会有几百页。如果你要创作更宏大的游戏,更多的对话和剧情是必不可少的 剧情比对话更重要,故事的面貌也同样会反映在游戏中的环境上,这样玩家会更好的体会游戏的剧情。一个D2的例子-- Andariel破坏了Rogue Order并占据了他们的修道院。玩家知道了这个剧情,并且在去往Andariel的巢穴的途中,通过与那些可怕的堕落【歹徒】战斗感受到了那里所发生的一切。血鸦是来自D1的Rogue人物的堕落版本 在她这可以得到关于剧情的信息。现在的D3小组将有很多可能去扩展D的世界体系,就这样,一代接着一代,整个故事变得越来越丰满

Diii.net:现在你已经不再是D3小组的一员了,觉得遗憾吗?

Michael Huang: 当得知D系列又添新丁时,对于深爱D(也为D作出过贡献)的我来说,看到别人在为之努力时心里多少都会有些羡慕(或者说有些嫉妒)。暴雪可以对自己的作品当家做主是非常幸运的。正因为如此他才能在制作D3(其他游戏也是如此)时享有完全的自主自由而不受外界干预。在完成D2后,我就已经暂离D系列休息了一阵。我想现在休息的差不多了,因为D3小组已经弄出了天大的动静!~~(这是啥意思??难道他要杀回D3小组??)

Diii.net: 现在另外的团队正在带领你曾经为着努力的D飞速前行,有什么感想吗?(还不来点煽情的?)

Michael Huang: 哈哈!少来啦~~~~  
               D系列不只属于一个人。他是属于公司的,公司对他有绝对的控制权。与其目送D系列沉没在茫茫的游戏海洋的海底,我更希望看到它重出江湖。能加入D2的创作团队我十分骄傲自豪------它在多年后的今天还在给人给来无穷乐趣并占据排行榜,这是个荣耀。而且我对D3今后所要走的每一步都信心十足

原文地址:http://www.diii.net/articles/673865/the-d2-team-comments-on-d3-part-ii
翻译:papercutzg  @  D3CN.COM
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