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Blizzard公布了上周于Blizzard全球邀请赛中举办的《暗黑破坏神3》游戏座谈会的演讲内容,包含核心设计理念、整个游戏世界背景以及及职业角色设定等方面,均有相当深入而完整的讲解。
笔者将座谈会中所发表的内容,分为三段完整刊出,有兴趣的玩家可藉由《暗黑破坏神3》核心工作人员的口中,一窥游戏的真实面貌。

◆《暗黑破坏神》系列的精神
JayWilson:我是《暗黑破坏神3》的首席设计师JayWilson。今天,我会向各位介绍《暗黑破坏神3》的核心设计理念。我们一直强调这游戏是以前几代内容为基础而设计的,我们用了哪些方法来让这游戏符合《暗黑破坏神》系列的精神呢?
我们从《暗黑破坏神》的历史开始谈起。《暗黑破坏神》的确成功振兴了角色扮演游戏的市场。《暗黑破坏神2》除了延续《暗黑破坏神》之外,更扩大了原始的游戏的范围。现在我们更进一步地开发了《暗黑破坏神3》,不过在讨论《暗黑破坏神3》前,我们还是先谈谈《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》。
《暗黑破坏神》可说是角色扮演游戏的始祖,在这款游戏问世前,角色扮演游戏并不普遍,然而因为《暗黑破坏神》的出现,这种游戏类型渐渐被玩家重视。《暗黑破坏神》尝试了许多的创新,像是随机出现的地下城及宝物、简单的指令等,这些设计过去通常只在小型游戏和多用户网络游戏(MUD)出现,较少在大型游戏中看到。另外,相较于当时多数的角色扮演游戏是战术或战略类型,这款允许玩家打造许多角色的快节奏游戏,在当时也是十分新奇的。
《暗黑破坏神2》为原作增色不少,并扩充游戏的范畴。其中影响最大的就是户外环境。在一代里,玩家无法在户外战斗;在二代中,我们除了让游戏世界变得更大,也更注重其中各项细节。为了让角色更具独特性,我们将职业分类。在《暗黑破坏神》里只有一般的职业出现,如战士、盗贼和女巫;而在二代里,我们增加了亡灵法师、野蛮人和亚马逊这些独特的职业。我们希望他们有与众不同的独特性,像是玩家可以透过技能树系统发展出各职业不同的独特技能。你可以有一个职业专精很多不同的面向。整体而言,相较于《暗黑破坏神》,《暗黑破坏神2》在很多地方都做了改良。

◆《暗黑破坏神3》的设计目标
接着我想跟各位聊一聊《暗黑破坏神3》的设计目标,我们最初、也最重要的目标,是让玩家有与《暗黑破坏神》同样的体验。我们希望这游戏保有《暗黑破坏神》的感觉,而非完全不同,像是在Diablo的世界里从事第一人称射击游戏那样。我们希望打造《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》真正的续集,让这款游戏可以具备玩家难以置信的精致度和流畅度,也让玩家觉得这是最棒的动作游戏。我们增加角色扮演的体验,让玩家除了传统角色扮演游戏外,还可以体验到我们新增的独特内容。这些独特内容,像是新的系统、新的物品等等,等我们准备好就会公布,请各位再等等啰!
我们接着谈些比较具体的内容吧!《暗黑破坏神》究竟代表什么呢?首先就是《暗黑破坏神》的精神。我们需要设定一些必要条件来保持游戏设计与原始的概念一致。无论何时,当进行一个备受关注的项目工作时,除了希望后续新增的内容与原作保持一致性外,也希望可以得到每个人的认同,更希望这个项目拥有自己的特色。
决定这些因素的关键在于决定有哪些东西是有持续发展性的。如果有些东西是必要的,那当然有些就不是。我们必须找到这些关键中的关键;当我们确定了部分这样的东西,也许还会有更多,但我们找到的这些确实是关键的必要条件。
可以不断重复地玩的角色扮演游戏是第一个关键。随机出现的内容很容易吸引玩家重复地玩,也是《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神2》的重要元素,我们希望《暗黑破坏神3》也有相同的随机性。
在史诗般战争中的伟大英雄是另一个要件。《暗黑破坏神》系列就是一个伟大英雄对抗及打败具压倒性优势敌人的故事。
最后一个关键则是这游戏可以让大家有共同目标,会想一起玩!
Diablo中谓的“可以重复玩”其实是指随机性。所以,我们将随机环境列为重点之一。玩家进入的每个地下城都是随机配置的,因此当玩家进入这个地下城时,并无法预知接下来的遭遇。我们现在播放的影片就是随机化系统的实例。系统正在选取一组房间作为中心点(我们将这些房间设计为互通的),并设计不同的组合。这可以创造无穷的组合,因此玩家在每个地下城时都会感觉不太一样。
除此之外,游戏中的怪兽也会随机出现,玩家永远无法知道地牢中会有什么怪兽、也不知道会遇到多少怪兽。宝物也是随机出现的,在任何地方、任何怪兽身上都会掉出珍贵的宝物。随机化的最后一部分,我们称做“冒险”,是种随机的事件,等一下我会做更多介绍。
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