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《暗黑破坏神 III》制作人大谈职业设计理念
来源:暴雪游戏中文网站 作者:暴雪中文网 发布时间:2008-07-07  
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包括《暗黑破坏神 3》首席设计师 Jay Wilson、首席世界设计师 Leonard Boyarsky、艺术总监 Brian Morrisroe、首席技术设计 Julian Love,均出席了这个许多玩家最感兴趣的职业角色设定座谈会,以各种角度為大家说明《暗黑破坏神 3》的职业与怪物的设定理念。

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  ◆ 独一无二的职业特色

  Leonard Boyarsky:《暗黑破坏神 3》中的角色都拥有独特的个性,每个角色有各自的设计目的及造型。当我们设计一个角色时,以野蛮人為例,我们希望他就像一个可以移动的山丘,拥有惊人的破坏力。当然,我们设计了相对应的技能和能力来达到原本设计目的,然而加强角色的个性和态度可以让玩家对这个角色產生更多的共鸣。

  这些角色并非普通、扁平、出现在萤幕上的 2D 角色而已。他们有血有肉,有自己的个性和歷史,这让玩家更容易辨别这些角色,也对游戏故事的发展產生影响。

  我们再次用野蛮人当例子,玩家扮演一个经歷过《暗黑破坏神 2》眾多事件、感到疲倦的野蛮人,并探索在那个纷扰的年代发生在他身上的故事与文化,绝对会比扮演随机的、普通的野蛮人有趣得多。

  不同的职业在游戏故事中扮演不同的角色,也有被卷入的不同原因,玩家可以藉由不同的职业获得不同的游戏体验。

  Jay Wilson:当我们将角色的故事和歷史融合在一起之后,我们的工作就是把它们整合至游戏世界的一部分。我们从角色的职业设计开始讨论,当我们获得设计职业的相关资讯后,设计团队就会思考角色如何存在及被扮演。我们遵循了很多符合 Blizzard 价值观的方法,也许你听过其他 Blizzard 的员工或在其他的座谈会上听过这些方式;首先就是我们所谓的「concentrated coolness」,对於职业设计而言,「concentrated coolness」就是要让每个职业都独一无二且很酷。

  我们不希望一个职业在游戏中和其他职业「分享」那些让它之所以独特的特殊技能;例如,我们设计「野蛮人」成為擅长贴身战斗的职业,是一个能在成群怪兽中肆虐的强者,我们就希望他能单独拥有这些特性,游戏中没必要再出现另一个大个子肌肉男。同样的,巫医狡猾机警、专精於宠物、远程法术攻击,这些也都是巫医独有的特质。

  接下来是得决定一个职业的特性。野蛮人可能是最易於设计的,他超级强壮,所做的任何事情都和肉体相关,所有攻击也都是从身体展开。所以我们要找出一些类似的东西,并融入职业设计中。

  最后,我们得让每一个职业都有很酷的事情可以做。我们希望这角色能做些什麼?还有,当我们是这角色的时候,我们会想做些什麼?Brian Morrisroe:回顾《暗黑破坏神》的恶劣世界环境,我们很乐於把某个旧角色职业拉回这世界。我们利用「野蛮人」这个职业解释《暗黑破坏神 2》和《暗黑破坏神 3》之间发生了哪些事。这个角色实际上就是玩家在《暗黑破坏神 2》中所控制的同一个「野蛮人」,因此,他很清楚这 20 年来所发生的事情。在《暗黑破坏神 2》中,他被塑造成一个年轻人,脸上还刚刚刺青、拥有高大的体格和强健的体魄。

  在《暗黑破坏神 3》中,我们很想知道在过去的 20 年内他到过何处,做了些什麼。仔细看这角色,他有花白的鬍子和灰白的头髮,全身佈满了疤痕,他有八英尺高,拥有一身的强壮肌肉,所以你一定会想,在《暗黑破坏神 2》后他到底和什麼生物战斗而受了这麼多伤?这就是我们在设计职业角色时的想法,真正去摸索他们背后的故事并融入到游戏设计中。这些帮助 Jay 完成了设计面的一些东西,「野蛮人」也就成為这样具有强大身体战斗力的角色。

  巫医则是一个设计起来很有趣的职业,让我们跳脱了传统的英雄角色,转而探索更黑暗的层面。在暗黑的世界裡,「野蛮人」是一个头髮斑白的坚毅老人,巫医则是一个从外观就能清楚地看出其生活状态的老人。饱经风霜的他, 60、70 年的生涯中几乎都在战斗。他的设计风格能让你清楚地瞭解,这不只是一个近身肉搏角色。他不会做近距离的攻击,巫医是一个可以施展法术控制群体的职业,他的鎧甲和人物设定都表现了这一点。他的鎧甲设计让他看起来比实际上要更為不祥和强大。

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